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Cómo codificar una aplicación de medición con ARKit

Este consejo trata sobre cómo codificar una aplicación de medición con ARKit. Así que lea esta guía gratuita, Cómo codificar una aplicación de medición con ARKit paso a paso. Si tiene una consulta relacionada con el mismo artículo, puede contactarnos.

C√≥mo codificar una aplicaci√≥n de medici√≥n con ARKit ‚Äď Gu√≠a

Junto con innumerables cosas diferentes que en poco tiempo han sido reemplazadas por nuestra tecnología moderna, tal vez la cinta métrica regular podría estar cerca de funcionar. En esta serie de ejercicios instructivos de dos secciones, estamos descubriendo cómo usar la realidad aumentada y la cámara en su dispositivo iOS para crear una aplicación que le indicará la distancia entre dos lugares.

En la primera publicaci√≥n, dise√Īamos la aplicaci√≥n y codificamos sus principales elementos de interfaz. Aqu√≠, vamos a pulir midiendo entre dos lugares en la escena AR. Si a√ļn no lo ha hecho, siga la publicaci√≥n principal para definir su proyecto ARKit. arriba.

Cómo codificar una aplicación de medición con ARKit

Identificar los requisitos previos

  • c√≥digo x 9 beta (descargar)
  • Un dispositivo iOS (iOS 11) con procesadores A9, A10. (es decir, iPhone-6S y superior, iPad-2017 y superior)
  • Crear proyecto en Xcode

  • Seleccione “Aplicaci√≥n de vista √ļnica”
  • Definir detalles del proyecto
  • Establezca “nombre del producto”, “nombre de la organizaci√≥n”, “Idioma”. (vamos a crear una demostraci√≥n en Swift)
  • Configurar cosas b√°sicas

    Antes de configurar recuerda.

  • ARKit est√° usando ‘metro’ para largo/ancho/alto.
  • Agregue ‘ARSCNView’ para ver y crear IBOutlet

  • arrastre y suelte “ARSCNView” en “ViewController” y con√©ctelo a la toma de corriente
  • Resuelva el error importando ARKit

    Escena de configuración y ARSCNViewDelegate

  • escena de configuraci√≥n con opciones.
  • Cadena de descripci√≥n de uso de la c√°mara

  • Agregue una cadena de descripci√≥n de uso en “info.plist”
  • Configurar sesi√≥n ARS

  • Cree una sesi√≥n de seguimiento mundial con detecci√≥n de plano horizontal y ejecute la sesi√≥n “sceneView”.
  • Configure ARSession con la configuraci√≥n de WorldTracking
  • Ejecuta el proyecto en tu dispositivo

  • deber√≠as ver los puntos caracter√≠sticos y el origen del mundo.
  • Puntos caracter√≠sticos
  • Origen del mundo con eje (X,Y y Z)
  • Encuentra ARPlanAnchor

  • ARKit agregar√° nuevas anclas cuando tenga suficientes puntos de datos. Necesitamos algunos planos base para colocar nuestros objetos.
  • Agregue la imagen de “cuadr√≠cula”, que se colocar√° en el plano. grid.png (puede usar otra imagen de cuadr√≠cula)
  • Cree una nueva clase de “Plano” extendiendo “SCNNode”

  • Agreguemos el c√≥digo de arranque,
  • Determine el ancho, la longitud de la extensi√≥n del ancla. Aqu√≠, la altura del avi√≥n es 0.01 metro, lo que significa 10 cm. Recuerde, ARKit usa ‘metro’ para largo/ancho/alto.
  • Aqu√≠, crearemos un cuadro (y lo trataremos como una geometr√≠a). establezca chanferRadius en cero por ahora.
  • Entre los 6 lados de la caja, colocaremos la imagen de la cuadr√≠cula en la parte inferior de la caja. El √≠ndice del lado inferior es 4 en la matriz de lados. Por lo tanto, todos los lados tienen materiales transparentes, excepto el 4¬ļ √≠ndice.
  • Cree un nuevo nodo plano con geometr√≠a de caja y establezca la posici√≥n.
  • Hemos terminado con la inicializaci√≥n de la clase. Adem√°s, puede ver una funci√≥n llamando en la parte inferior. Necesitamos establecer la textura de acuerdo con el tama√Īo del avi√≥n.
  • Finalizamos con la inicializaci√≥n de la clase ‚ÄúPlane‚ÄĚ.
  • Agreguemos un objeto plano, cuando se detecte un nuevo ‘ancla’ y se agregue el nodo de anclaje

  • Vaya a ‘ViewController’.
  • Terminamos de detectar el avi√≥n y le agregamos nuestro avi√≥n.
  • Ahora ejecute el proyecto. Deber√≠a ver que se est√°n agregando cuadr√≠culas a los planos detectados.
  • Hasta ahora, podemos tomar puntos caracter√≠sticos y anclajes en esos puntos.
  • Tambi√©n usando estos anclajes podemos agregar nuestro propio nodo plano. Si siente que algo no funciona, no dude en dejar un mensaje o comentario en el cuadro.
  • Veamos c√≥mo podemos mejorar la detecci√≥n de aviones

    Porque cuando ARKit nos da un nuevo ancla, estamos creando un nuevo objeto plano. Pero, ¬Ņqu√© pasa si ARKit detecta el avi√≥n previamente disponible pero con puntos de caracter√≠sticas m√°s ricos? Esto significa que debemos actualizar las dimensiones del plano anterior (ancho, largo). ¬ŅD√≥nde obtendremos devoluciones de llamada de actualizaci√≥n en el nodo de anclaje? Aqu√≠, en “ViewController”. ¬ŅQu√© debemos hacer? ¬ŅC√≥mo podemos agregar el objeto plano antes?

  • usa un diccionario,
  • Actualizar l√≠neas de c√≥digo,
  • Agregar m√©todo en la clase ‘Plane’ para actualizar el avi√≥n,
  • Agregue l√≠neas de c√≥digo en ‘ViewController’, cuando se actualice el ancla.
  • Adem√°s, retire el avi√≥n cuando ARKit retire el ancla.
  • Hasta ahora, hemos hecho la configuraci√≥n b√°sica. Vayamos al siguiente paso.
  • Configurar vista de enfoque

    ¬ŅPorqu√© necesitamos esto? Es solo para referencia. Colocaremos una imagen flotante en el centro de la vista en el gui√≥n gr√°fico. Establecer restricciones para el centro.

    Colocar objeto usando hitTest

    Ahora estamos listos para colocar el objeto en la posici√≥n del cuadrado de enfoque usando hitTest. Agreguemos m√©todos en ‘ViewController’.

  • hitTest dar√° la posici√≥n en el plano existente que se cruza con el centro de la pantalla.
  • Obtener ‘SCNVector3’ de ‘transformar’
  • Crear un nodo en la posici√≥n
  • Agregue el bot√≥n en el gui√≥n gr√°fico y adj√ļntelo con la acci√≥n.
  • Acci√≥n del bot√≥n interior, ahora ejecute el proyecto. Al hacer clic en el bot√≥n, se debe agregar el punto.
  • Medida

  • Hasta ahora podemos agregar objetos puntuales en el plano.
  • Ahora tenemos que trazar una l√≠nea entre 2 puntos. (inicio fin).
  • Establezca el nodo del punto de inicio en la acci√≥n del bot√≥n, la posici√≥n actual en el plano ser√° nuestro punto final.
  • Obtenga la posici√≥n actual y dibuje una l√≠nea entre dos puntos. Dibujar l√≠nea entre dos vectores
  • Ahora, cuando presione el bot√≥n, ver√° la l√≠nea dibujada desde el nodo de inicio hasta su posici√≥n actual (cuadrado de enfoque). Pongamos una etiqueta que indicar√° la distancia entre estos dos puntos.
  • Cree UILabel para mostrar la distancia.
  • Qu√≠tate la cuerda.
  • Distancia entre 2 puntos.
  • Conversiones.
  • medidas de pantalla,
  • nota final

    Espero que les guste la guía Cómo codificar una aplicación de medición con ARKit. En caso de que tenga alguna consulta con respecto a este artículo, puede preguntarnos. Además, comparta su amor compartiendo este artículo con sus amigos.