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Engranajes 5 Dev explica por qué se niegan a comprometerse a velocidad de fotogramas

El próximo gran juego de Microsoft, Gears 5, ahora disponible en Xbox One y PC. Siguiendo los engranajes de la guerra 4 2016, es el segundo nuevo juego Gears of War de la coalición desde que los propietarios de los estudios de Microsoft compraron una franquicia en 2014 de Fortnite Desarrollador de Epic Games. Para ver más de cerca y una visión más profunda de los juegos y las franquicias en general, GameSpot habló con el director de arte técnico del estudio, Colin Penty.

Habló sobre varios temas diferentes, incluido el pensamiento detrás del esquema de colores Gears. 5 eso se ve más brillante, los desafíos técnicos de crear el nivel más amplio y más amplio jamás visto por la franquicia de Gears, y cómo La Coalition ahora ha alcanzado su ritmo y ganó la confianza para tomar riesgos y probar cosas nuevas con la franquicia después de que se ejecutó en Epic Games.

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Penty también nos contó cómo se estaba desempeñando Gears 5 en OG Xbox One y Xbox One S, que establece que la campaña se ejecutará a 30 fps en máquinas más antiguas como Gears of War 4. Debido a esto, Penty dijo que la Coalición aplicó algo de magia técnica para obtener más jugo del viejo dispositivo a través de la mejora temporal. Además, el estudio puede lograr una velocidad de fotogramas de 60 fps para todos los modos de juego multijugador, Versus, Horde y Escape, en hardware de Xbox más antiguo, de lo que Penty está orgulloso.

En Xbox One X, Gears 5 funciona a 1080p / 60 fps durante toda la campaña y en todos los modos multijugador. Penty dijo que el equipo se negó a comprometerse como sucedió con Gears of War 4. "Pusimos una línea en la arena al comienzo del desarrollo de Gears 5 que queremos que la campaña sea de 60 fps en Xbox One X ", dijo." No queremos tener un compromiso como Gears of War 4 donde tienes que elegir 1080p / 60fps o 4k / 30fps. Fue un gran trabajo en muchas disciplinas lograrlo, pero realmente pensé que valía la pena y quizás el mejor ejemplo de utilizar la potencia adicional de la Xbox One X ".

También en relación con el problema del hardware, Penty dijo que estaba "muy contento" con el lanzamiento de la consola de próxima generación de Microsoft, Project Scarlett, en Holiday 2020. "No tenemos nada que anunciar en este momento sobre Gears con nuevo hardware, pero debo estar muy entusiasmado con lo que puede hacer el nuevo hardware. Presentar núcleos de trazado de rayos es enorme ", dijo.

Puedes leer la entrevista completa a continuación.

Engranajes 5 ahora disponible en Xbox One y PC. Puede comprar juegos directamente o suscribirse a un Xbox Game Pass para obtenerlos sin costo adicional. Engranajes de GameSpot 5 actualmente en revisión actualmente puntúa el juego 7/ 10.

Después de jugar algunos Gears 5 Inmediatamente me sorprendieron los colores más brillantes, especialmente en nieve y arena roja. La serie Gears es conocida por las escenas oscuras y sucias, entonces, ¿puedes hablar sobre la dirección artística de Gears? 5 y que quieres lograr ¿Es un cambio deliberado para introducir un entorno más brillante y colorido?

Mira hacia atrás, Gears of War 4 es un juego dominante que ocurre en la noche porque se adapta mejor al sonido. Aunque sigue siendo un juego colorido, los resultados también son bastante oscuros. Con engranajes 5 Nos encanta tener un nivel de juego que se desarrolla principalmente durante el día y que es claramente una decisión deliberada. Tener la mayoría de los juegos establecidos durante el día hace que el juego se sienta más brillante y en comparación con Gears 4 permite muchos colores brillantes como resultado. También aumentamos enormemente la salida HDR de Gears of War 4 entonces el espíritu de la imagen en HDR es extraordinario.

Con engranajes 5Tiene muchas entradas en una franquicia con las que las personas están familiarizadas y tienen fuertes sentimientos. ¿Cuáles son los desafíos para mantenerse fiel en el corazón de la serie porque está relacionada con la dirección del arte, pero también impulsando las cosas e intentando nuevos enfoques?

Esto es algo que nuestro director de arte, Aryan Hanbeck, podría responder, en lugar de mí. Diré eso después de enviar Gears: Ultimate Edition y también Gears of War 4, el equipo de arte de la Coalición tiene una sensación bastante buena cuando algo "visto" como ese está en el universo Gears o no. Creo que esto nos libera para experimentar con más confianza en Gears 5 y sabemos que al final podremos mantener un aspecto auténtico de Gears.

Engranajes 5 Atrévete a ser diferente

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Dedicado a la tecnología, Gears 5 lanzado unos seis años en el ciclo de vida de Xbox One. ¿Qué experiencias se pueden esperar del hardware OG Xbox One?

Para Xbox One y Xbox One S podemos obtener un poco más de rendimiento y calidad de dispositivos más antiguos. Nuestra campaña en Xbox One funciona a 30 fps al igual que Gears of War 4, pero podemos mejorar sustancialmente la calidad de imagen en Gears 5 mediante el uso de escalamiento temporal: de esta manera, hicimos a 1080p una imagen mucho más nítida, y solo escalamos la resolución "interna" si era necesario para el rendimiento de la GPU. También alentamos a los modos Horde y Escape a correr a 60 fps en Xbox One para Gears 5 así que todos nuestros modos MP son 60 fps, lo que es consistente en Xbox One. Creo que los jugadores lo apreciarán.

Para Xbox One X, ¿qué ha hecho bajo el capó para aprovechar la mayor potencia y la velocidad de la consola?

Ponemos una línea en la arena al comienzo del desarrollo de Gears 5 que queremos que la campaña sea de 60 fps en Xbox One X. No queremos tener un compromiso como Gears of War 4 donde tienes que elegir 1080p / 60fps o 4k / 30fps. Fue una gran cantidad de trabajo en muchas disciplinas atraerlo, pero realmente pensé que era factible y quizás el mejor ejemplo de utilizar la potencia adicional de la Xbox One X.

Para el modo multijugador en Xbox One X, podemos introducir funciones de representación adicionales porque estamos ejecutando la misma velocidad de fotogramas que Xbox One. Tenemos reflejos de mayor calidad del espacio de la pantalla y oclusiones ambientales.

Nuestra cinemática también tiene una reflexión de mayor calidad, destellos de lente, profundidad de campo y desenfoque en la Xbox One X en comparación con la Xbox One y Xbox One S. originales.

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Gears of War 4 lanzado en 2016, y en términos de tecnología, fue hace mucho tiempo. Entonces, ¿cuál es un ejemplo de algo que veremos en Gears? 5 que podría no ser técnicamente posible la última vez?

Capaz de lograr más con la tecnología, tal vez el 50% de la tecnología en sí y el 50% de la capacidad del equipo para ejecutar utilizando esa tecnología. Entonces pienso con Gears 5 ciertas cosas caerán en una u otra categoría. Algo así como Temporal Upscaling es una tecnología que realmente no existe en condiciones que se puedan usar en 2016. Al nivel de otro gran mundo difícil en Gears 5 no podremos hacerlo en Gears 4 desde un punto de vista técnico, en parte porque nuestro equipo no está listo para aprender algo complicado, y en parte porque alguna tecnología no está lista. Por ejemplo, tener una sombra dinámica que se pueda ver a unos pocos kilómetros de distancia no es algo que podamos permitirnos en 2016 mientras mantenemos el rendimiento tecnológico.

"Tenemos que enfrentar muchos desafíos técnicos debido al mundo más grande. Los problemas que son solo pequeñas perturbaciones en nuestro nivel lineal se convierten en un gran problema para nuestros niveles mayores" – Colin Penty

Otra cosa de la que estoy muy orgulloso es la inversión de nuestro equipo en el material de los personajes, los modelos y el sistema de animación facial en Gears. 5. Creamos un sistema cáustico de iris dinámico que simula el reflejo de la luz alrededor del iris, así como aplicando subsuperficies adecuadas con ojos y muchas otras mejoras. Limpiamos el mapa de arrugas de la cara y la tecnología de flujo sanguíneo para que cante con material de piel y animación facial. Todas estas mejoras son principalmente las cosas que aprendimos al completar Gears of War 4 que no podríamos hacer bien sin la experiencia de jugar 2016.

Un último ejemplo en el que puedo pensar es nuestra tecnología de mapeo de cono y teselación, que en realidad no permiten un alto nivel de calidad, al menos para nosotros, en 2016. Uso en Gears 5 lo que permite que nuestro material tenga más profundidad y nos permite deformar nieve y arena bastante extraordinarias alrededor de los pies de los jugadores y desde el bote.

Una de las partes más llamativas de Gears 5, al menos en la cantidad que he jugado hasta ahora, es que el nivel es mucho mayor y más amplio. ¿Cuáles son los desafíos técnicos asociados con este enfoque? Y por otro lado, ¿qué oportunidades están presentes?

Tenemos que enfrentar muchos desafíos técnicos debido al mundo más grande. Los problemas que son solo perturbaciones menores en nuestro nivel lineal se convierten en grandes problemas para nuestros mayores niveles, como transmisión, memoria, rendimiento de 60 fps, deformación de nieve y arena y pop-in visual. Oportunamente, realmente creo que nos obliga a crear un sistema que sea más escalable y potente que cualquier cosa que construimos normalmente, lo que nos ayuda a nuestro nivel lineal, modo de pantalla dividida y otras SKU como PC que pueden aprovechar el nuevo sistema escalable esto es .

Ambición de engranajes 5 inmediatamente visible con un nivel masivo y una estructura más abierta. ¿Qué tenía que pasar debajo del capó, técnicamente, para permitir que esto suceda?

Tuvimos que aprender a transmitir nuestros juegos de diferentes maneras: terminamos rompiendo nuestra sección de transmisión en el nivel del mundo exterior en subcomponentes granulares como "grande, mediano, pequeño" para poder transmitir áreas a diferentes velocidades. También tenemos que familiarizarnos con el sistema paisajístico Unreal y capacitar a nuestro equipo de arte y diseño sobre cómo aprovechar al máximo el sistema, y ​​luego tenemos que agregarle mucho con algunos de los últimos trabajos de Unreal Engine de Epic y algunas modificaciones propias.

Dejamos la sombra al horno y vamos al sistema de sombra a tiempo completo porque no podemos almacenar kilómetros de datos de mapas de sombra en el disco o en la memoria. Nuestras sombras en la distancia se rastrean en tiempo real. Nos enfocamos en escribir un sistema de deformación de arena y nieve que haga el desplazamiento correcto en arena y nieve cuando los pies del jugador presionen contra el suelo.

"Estoy realmente entusiasmado con lo que puede hacer el nuevo hardware. Tener un trazado de rayos de núcleo especial es enorme". – Colin Penty

Hicimos este sistema persistente para que el camino permanezca por mucho tiempo. Finalmente, escribimos un sistema de volumen de niebla que se puede pintar que permite a los artistas pintar niebla en el mundo donde lo deseen, lo que le da al mundo una gran sensación atmosférica mientras mantiene 60 fps en la Xbox One X.

La nueva Xbox, Scarlett, llegará en aproximadamente un año. He leido eso La La coalición planea apoyar a Gears 5 durante mucho tiempo después de su lanzamiento. Sé que no puedes hablar sobre hardware que aún no se ha lanzado, pero a un nivel alto, ¿qué piensas sobre aumentar la potencia con la nueva consola en términos de lo que harás técnicamente, pero también creativamente?

En este momento no tenemos nada que anunciar sobre Gears con nuevo hardware, pero ciertamente estoy muy entusiasmado con lo que puede hacer el nuevo hardware. Tiene un rayo de trazado de núcleo especial muy grande.

En el lado multijugador, ¿qué innovaciones técnicas utilizas para hacer Gears? 5 ¿La mejor experiencia multijugador?

Probablemente estoy más orgulloso de poder alcanzar 60 fps en Xbox One y Xbox One X para Versus, Escape y Horde. Esto es muy útil con la jugabilidad y la consistencia. También aportamos una gran cantidad de tecnología de campaña a los mapas multijugador; por ejemplo, utilizamos la bruma de volumen en algunos de nuestros niveles de MP y algunos niveles también usan mapas de pasos cónicos. Nuestros niveles de MP siempre producen 1080p debido a mejoras temporales y todos los niveles de MP al aire libre usan sombras en cascada para sombras dinámicas y nítidas, que son un gran paso de un mapa de sombras suaves de Gears of War 4.

Con engranajes 5Este es ahora el segundo juego nuevo de Gears La Coalición después de hacerse cargo de la franquicia de Epic. ¿Sientes que estás dando pasos y comenzando tu propio camino?

Creo que ahora tenemos más confianza con la franquicia y nos sentimos más cómodos asumiendo riesgos. Estoy muy contento de cómo podemos agregar nuevos elementos de juego como Jack y el mundo exterior y no romper el núcleo que hace que Gears se sienta como Gears.

Entiendo que también puedes hablar sobre el desarrollo de personajes nuevos y existentes en Gears 5, así que a un alto nivel, ¿puedes hablar sobre Hooks y sus pistas en este juego?

Engranajes 5 se trata del viaje de Kait y descubre cuál es la naturaleza de su relación con la horda. ¡No quiero estropear nada!

Por lo que he jugado hasta ahora, la relación entre los personajes, viejos y nuevos, es más matizada y dinámica que antes. ¿Puedes hablar sobre el tipo de historia que quieres contar en Gears? 5 ¿Y cómo equilibras y creas la historia con tantos personajes diferentes e historias entrelazadas?

Engranajes 5 se trata de la historia de Kait, pero, por supuesto, también queremos desarrollar y perfeccionar otros personajes. Para contar la verdadera historia, hubo mucha colaboración entre Rod Ferguson, nuestro director creativo, Matt Searcy, nuestro director de campaña, Bonnie Jean Mah, nuestro director narrativo, y nuestro escritor Tom Bissell para obtener la historia y los pasos correctos a lo largo de la campaña. ¡Esto es bellas artes!