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Los juegos de 30 FPS llegaron para quedarse. Este es el por qué

Las consolas PlayStation 4 y Xbox One ofrecían una breve lista de juegos a 60 fps, al igual que la generación anterior. Al comienzo de la generación actual, parecía que los juegos a 60 fps se convertirían en la nueva normalidad. Ahora, 30 fps ha vuelto en PS5 y Xbox Series X. ¿Por qué?

¿Cuál es el problema con los marcos?

Para garantizar que todos estén en la misma página, la velocidad de cuadros de un videojuego es la cantidad de imágenes secuenciales únicas que se muestran en la pantalla. Estos fotogramas son “renderizados” por el dispositivo del juego y enviados a la pantalla.

Hay dos razones principales por las que velocidades de fotogramas más altas pueden mejorar la experiencia y la presentación de los videojuegos. En primer lugar, más fotogramas equivalen a un movimiento más fluido en la pantalla. Cuanto menor sea la velocidad de cuadros, mayor será la brecha en el movimiento visible. Si baja lo suficiente, todo parecerá una presentación de diapositivas, mantenga la velocidad de fotogramas lo suficientemente alta y todo se verá fluido.

¿Qué tan bajo es demasiado bajo? La animación normalmente se realiza a 12 fps (con velocidades más altas para escenas de acción). Las películas cinematográficas se graban a 24 fps y el contenido de televisión tiende a ser a 30 fps. Las imágenes de las cámaras de acción generalmente se capturan a 60 fps, ya que es probable que contengan movimientos rápidos.

Puede parecer que 12 fps o 24 fps deberían estar bien para un videojuego, pero es solo la mitad de la historia. Dado que los videojuegos son interactivos y responden a las entradas de control del jugador, se trata de más de lo que el ojo puede ver. También se trata de qué tan rápido la retroalimentación de tus ojos refleja lo que le estás diciendo al juego que haga usando los controles.

Este diagrama indica con qué frecuencia el mundo del juego se actualiza a diferentes velocidades. Observe cuán grandes son los intervalos a 30 fps en comparación con 60 fps.

Toques creativos/Shutterstock.com

A 60 fps, el estado del juego en pantalla se actualiza con el doble de frecuencia que a 30 fps. Esto significa que debería tomar la mitad del tiempo para que se te comuniquen tus aportes y eventos en el juego. Es útil pensar en la velocidad de fotogramas como una resolución “temporal”. Cuantos más fotogramas se representen, más información obtendrá sobre lo que está sucediendo.

¿Por qué 30 fps o 60 fps en particular?

Los números de velocidad de fotogramas son arbitrarios y una consola puede (y produce) fotogramas a cualquier velocidad hasta sus límites tecnológicos. Entonces, ¿por qué centrarse en 30 fps y 60 fps? Tiene que ver con la frecuencia de actualización de las pantallas que utilizamos y los estándares de transmisión de televisión.

Históricamente, en las regiones NTSC (como EE. UU.), la frecuencia de actualización se redondea a 60 Hz, lo que significa que se puede mostrar un máximo de 60 fps. En territorios PAL, los televisores estaban limitados a unos 50 Hz, lo que equivale a 50 fps.

Aquí puedes ver el modulador de RF (Radio Frecuencia) para un antiguo Sega Megadrive marcado como “PAL”, lo que significa que espera un televisor con una frecuencia de 50 Hz.

Stas Knop/Shutterstock.com

Si un juego no podía ejecutarse a esas velocidades de cuadros, la siguiente mejor solución era apuntar a la mitad de la frecuencia de actualización, ya que esto permitía cuadros con un ritmo uniforme que coincidían con la frecuencia de actualización al persistir durante dos actualizaciones por cuadro. Si la velocidad de fotogramas no se divide exactamente entre la frecuencia de actualización de la pantalla, se producen fotogramas entrecortados y “rotos”. Esto sigue siendo relevante hoy en día, ya que la mayoría de los televisores modernos están limitados a 60 Hz.

Podrías pensar: “¿Pero qué pasa con las películas de 24 fps en la televisión?” Ese es un problema que todavía existe hoy en día, y diferentes televisores tienen diferentes formas de abordar esta discrepancia. Esto a menudo conduce a un movimiento entrecortado conocido como “vibración desplegable”, y es por eso que las tomas panorámicas se ven tan nerviosas cuando se muestra una película de 24 fps en un televisor.

Hoy en día, los televisores y monitores con frecuencia de actualización variable (VRR) resuelven este problema permitiendo que el monitor altere su frecuencia de actualización a cualquier velocidad de fotogramas, pero pasará algún tiempo antes de que esta característica se convierta en la norma.

Algunos juegos de consola ahora ofrecen un modo de 40 fps para jugadores con una pantalla de 120 Hz. Dado que 40 se divide equitativamente en 120, pero no en 60. Esto ofrece un buen término medio entre el rápido tiempo de respuesta de 60 fps y los requisitos de hardware más bajos de 30 fps.

El incentivo para 30 fps es poderoso

Entretenimiento enfocado

La gran pregunta es, ¿por qué ahora hay juegos en las consolas de la generación actual que solo ofrecen la opción de ejecutarse a 30 fps (o 40 fps) cuando son mucho más potentes que antes?

Hay dos factores en juego aquí. La primera es que una consola representa un conjunto fijo de recursos de rendimiento. Esto significa enfrentarse a un triángulo de hierro formado por resolución, complejidad del juego y velocidad de fotogramas. Cada juego debe equilibrar estos diferentes aspectos para producir una experiencia final satisfactoria.

Dado que la gran mayoría de las pantallas utilizadas por los propietarios de consolas son (por ahora) pantallas de 60 Hz, sólo hay dos objetivos de velocidad de fotogramas viables: 30 fps y 60 fps.

Tenga en cuenta que 1, 2, 3, 4, 5, 6, 10, 12, 15 y 20 fotogramas por segundo se dividen equitativamente en 60 Hz. Desafortunadamente, ningún número entre 30 y 60 se divide en 60, y ninguno de los números por debajo de 30 fps ofrece lo que la mayoría de los jugadores considerarían una experiencia jugable. Entonces, aunque un juego determinado pueda lograr 35 o 45 fotogramas por segundo estables, no hay forma de mostrarlo correctamente en un televisor típico.

Entonces, ¿por qué no apuntar simplemente a 60 fps? Aquí es donde entra en juego la naturaleza de plataforma fija de las consolas. El objetivo de 30 fps ofrece el mayor “tiempo de fotograma” a la velocidad de fotogramas más baja que los jugadores tolerarán. Cuanto más tiempo tengas para renderizar cada fotograma, más detalles y efectos se podrán incluir en dicho fotograma. También le da a la CPU más tiempo para realizar cálculos que pueden no tener nada que ver con los gráficos. Entonces, por ejemplo, su juego de mundo abierto puede tener simulaciones de física o IA más sofisticadas porque la CPU tiene más tiempo entre cada cuadro para hacer el trabajo.

Como cada nuevo juego intenta superar al siguiente en imágenes y características, tener el doble de tiempo para lograr tus objetivos es increíblemente tentador. Después de todo, las capturas de pantalla y los avances de 30 fps no muestran altas velocidades de cuadro.

La gente no cambia

¿Llegará un punto en el que los juegos de consola a 30 fps sean cosa del pasado para siempre? El problema aquí no es de tecnología sino de personas. Mientras el jugador promedio de consola esté feliz de jugar un juego a 30 fps, los desarrolladores estarán felices de aprovechar ese gran tiempo de fotograma para pintar su lienzo.

Es probable que 30 fps sigan siendo el límite inferior aceptable a perpetuidad. Sin embargo, a medida que se generalicen los televisores y monitores que pueden mostrar a cualquier velocidad de fotogramas arbitraria, es probable que veamos más juegos oscilar libremente entre 30 y 60 fotogramas por segundo o ejecutarse a velocidades de fotogramas fijas como 45 o 50. Aún así, sospechamos que incluso las consolas futuras con diez veces la potencia de los sistemas actuales gravitarán hacia las velocidades de cuadro más bajas que los jugadores aceptarán en busca de las imágenes más deslumbrantes posibles.