Mas que 9 millones de personas pasan más de tres horas al día jugando a Candy Crush Saga

Mas que 9 millones de personas pasan más de tres horas al día jugando a Candy Crush Saga
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Si pasas tu viaje diario pegado al juego de Candy Crush, no est√°s solo.

Mas que 9
millones de personas en todo el mundo juegan a Candy Crush entre tres y seis horas al d√≠a, seg√ļn el desarrollador del juego, King.

Sin embargo, King insistió en que el juego no es adictivo en un comité selecto de Commons que investigó las tecnologías inmersivas y adictivas de ayer.

Alex Dale, vicepresidente senior de King, dijo que de los 270 millones de jugadores en todo el mundo, 3
.4
% (9
.2
millones) jugar durante tres o más horas al día, mientras que 0
.16% (432,000) jugar durante seis horas o m√°s.

A√Īadi√≥ que muchos de estos jugadores provienen de grupos demogr√°ficos que tienen "mucho tiempo en sus manos", incluidos los jubilados de 60, 70 y 80 a√Īos.

Actualizar: King ha emitido una aclaraci√≥n, afirmando que la cifra de 270 millones se refiere a usuarios activos mensuales en lugar de usuarios activos diarios. La compa√Ī√≠a no revela el n√ļmero de usuarios activos diarios.

Una persona juega en su tableta con los juegos de Candy Crush Saga. Una persona juega en su tableta con los juegos de Candy Crush Saga.

El mercado principal de Candy Crush Saga son las mujeres mayores de 35 a√Īos. El jugador promedio juega durante 38 minutos al d√≠a, seg√ļn Dale.

King también enfrentó preguntas sobre la cantidad de dinero que las personas gastan en compras dentro de la aplicación en el juego.

El a√Īo pasado, un jugador gast√≥ $2
, 600 (£2
, 050) en un solo día en la moneda de la barra de oro que se puede utilizar para acelerar el progreso de los jugadores en el juego.

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Sin embargo, Dale dijo que esto no era una prueba de adicción, ya que el jugador había aprovechado una "venta" de barras de oro y luego las había usado durante un período de siete meses.

"Entre 270 millones de jugadores tenemos entre dos y tres contactos por mes de personas preocupadas por haber gastado demasiado dinero o tiempo en el juego", dijo Dale.

"Es un n√ļmero muy, muy peque√Īo que gasta o juega en niveles altos. Cuando hablamos con ellos dicen que est√°n contentos con lo que est√°n haciendo".

Los ejecutivos de King reconocieron la seriedad de la reciente decisión de la Organización Mundial de la Salud (OMS) de reconocer la adicción a los videojuegos como una enfermedad.

Sin embargo, tambi√©n se√Īalaron que la Asociaci√≥n Americana de Psiquiatr√≠a no est√° de acuerdo con la OMS.

"" Necesitamos entender dónde está la ciencia en esta área ", dijo Dale.

"No somos psiquiatras. Sin embargo, estamos contentos con el secreto comercial normal y la privacidad de los datos, para trabajar con expertos en esta √°rea si quieren discutirlo con nosotros".

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Los creadores de juegos han enfrentado un mayor escrutinio sobre cómo cuidan a los jugadores que pueden volverse adictos a sus trabajos, con Electronic Arts (EA) y Fortnite
Los creadores de Epic Games ya están tomando preguntas del comité.

La semana pasada, los creadores del popular juego de batalla real. Fortnite
sugirió que el príncipe Harry se equivocó al decir que la plataforma es adictiva y se comprometió a reembolsar a los padres cuyos hijos acumulan facturas masivas en el juego.

Los expertos de la industria y los organismos comerciales también han brindado su conocimiento sobre la investigación del Comité de Deportes, Medios de Comunicación, Deportes y Deportes, que ofrece reacciones variadas ante la adicción a los videojuegos.

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El Dr. Jo Twist, director ejecutivo de la Asociación de Entretenimiento Interactivo del Reino Unido (UKIE), dijo que el organismo de comercio no cree que la decisión de la OMS se base en evidencia sólida suficiente.

"Somos conscientes de que la gente juega en exceso, y lo que queremos hacer como industria es ayudar a las personas a encontrar el equilibrio", dijo.