Video: la legendaria artista de Macintosh Susan Kare habla sobre píxeles, pantallas de mapa de bits y la interfaz gráfica de usuario

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Susan Kare no necesita presentación. Ella tiene un lugar especial en la tradición de Apple como la artista que diseñó los íconos originales, símbolos, fuentes vectoriales y muchos de los otros elementos de la interfaz de usuario utilizados por las computadoras Mac en la década de 1980, muchos de los cuales han vivido hasta nuestros días.

Como señaló Dave Mark de The Loop, el trabajo de Karen es "fundamental e increíblemente influyente". El video, que dura sesenta segundos y está incrustado más adelante, vale la pena por muchas razones, incluso porque pocas personas fuera de Apple han escuchado hablar a Karen.

Fue publicado en YouTube por Andy Hertzfeld, miembro del equipo original de Macintosh.

Si eres un artista y eres hábil con los medios, este es un nuevo medio que ofrece un gran control para apagar estos miles de pequeños puntos en media pulgada. Tiene la capacidad, real o ampliada, de activar o desactivar cada uno de esos puntos. Entonces, en una pantalla, tienes tantos puntos. Eso no es realmente nada que no puedas presentar en esa pantalla.

Luego discutió la importancia de los dispositivos basados ​​en mapas de bits en términos de impresión de gráficos en pantalla. Apple y Adobe, como saben, inventaron la publicación de escritorio con la impresora láser de Apple e inventos como la pantalla de mapa de bits, fuentes espaciadas proporcionalmente y gráficos vectoriales.

El video es en realidad un comercial para el Macintosh original que la agencia de publicidad favorita de Apple, Chiat-Day, produjo en el otoño de 1983 y es parte de una serie más larga. A Steve Jobs le gustaba mucho el trabajo de Karen: también solía ser directora creativa y uno de los empleados originales de NeXT, la compañía de Steve se formó tras su despido de Apple en 1985.

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Después de dejar Apple, Karen ha trabajado para Microsoft, IBM, Pinterest y Facebook.

Jobs destacó la importancia de la interfaz gráfica de usuario durante la presentación del iPhone en enero de 2007. Primero, colocó una diapositiva de algunos de los teléfonos inteligentes típicos en el día, los sospechosos habituales como Motorola Q, Palm Treo, Nokia E62 y BlackBerry, para mostrarle a la audiencia que estos dispositivos eran limitados porque tenían "pequeños dispositivos de plástico". teclados que existen, los necesite o no ".

Aquí está la cita:

¿Qué tiene de malo su interfaz de usuario? El problema con ellos está realmente en el fondo 40 allí. Es esta cosa aquí mismo. Todos tienen estos teclados que están allí, ya sea que los necesite o no. Y todos tienen estos botones de control que se fijan en plástico y son los mismos para todas las aplicaciones. Bueno, cada aplicación quiere una interfaz de usuario ligeramente diferente, un conjunto de botones ligeramente optimizado, solo para eso.

Procedió a presentar otro problema que afecta a los teclados de hardware:

¿Y qué pasa si piensas en una gran idea dentro de seis meses? No puede correr y agregar un botón a estas cosas, ya se enviaron. ¿Entonces, Qué haces? No funciona porque los botones y los controles no pueden cambiar. No pueden cambiar para cada aplicación y no pueden cambiar en el futuro si piensa en otra gran idea que desea agregar a este producto.

¿La solución?

Bueno, ¿cómo resuelves esto? Resulta que lo hemos resuelto. Lo resolvimos en computadoras hace veinte años. Lo resolvimos con la pantalla de mapa de bits que puede mostrar lo que queramos, poner cualquier interfaz de usuario. Y un dispositivo señalador, lo resolvimos con el mouse, ¿no ?. Resolvimos este problema. Entonces, ¿cómo vamos a llevar esto a un dispositivo móvil? Lo que vamos a hacer es deshacernos de todos estos botones y hacer una pantalla gigante.

Aquí mismo le informa sobre la importancia de la pantalla de mapa de bits y la tipografía e iconografía asociadas con las interfaces de usuario. La voz puede ser la próxima frontera, pero décadas después aún interactuamos con nuestra tecnología, principalmente, tocando, haciendo clic y arrastrando varios símbolos e íconos en la pantalla.

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Sin embargo, al crear el iPhone y más tarde el iPad, Apple ha tenido que crear un nuevo tipo de interfaz de usuario que tenga la precisión de un dedo, que es mucho más cruda que la precisión perfecta de píxeles que se puede lograr con el lápiz óptico.

Cuando el ex columnista de tecnología del Wall Street Journal Walt Mossberg le preguntó durante la conferencia All things D en 2008 sobre las tabletas basadas en lápiz que Microsoft y otros respaldaban durante casi una década antes de la llegada del iPad, respondió diciendo esto:

Lo que recuerdo decirte en la tableta fue que la escritura a mano fue probablemente el método de entrada más lento jamás inventado. Y que estaba condenado al fracaso. Bueno, lo que intentamos hacer fue volver a imaginar la tableta. En otras palabras, Microsoft hizo mucho trabajo interesante en la tableta. Lo que hemos hecho no es competir con lo que hicieron, lo reinventamos y lo que estamos haciendo es completamente diferente de lo que hicieron.

Para el contexto, las tabletas PC con tecnología de Microsoft usaron styi.

Ya sabes, están completamente basados ​​en lápiz. Lo que dijimos al principio fue "Si necesita un lápiz, ya ha fallado". Y eso condujo todo. Su tablet PC se basó en una PC. Tenía todos los gastos de una PC, tenía la duración de la batería de una PC, tenía el peso de una PC. Utilizaba un sistema operativo para PC que realmente necesitaba la precisión de la punta de una flecha de cursor.

Y de eso se trata, en realidad.

En el momento en que tira un lápiz, no puede obtener esa precisión. Tienes la precisión de un dedo, que es mucho más crudo. Por lo tanto, debe tener un software totalmente diferente, por lo que no puede usar un sistema operativo de PC y debe morder la bala y decir 'Vamos a crear esto desde cero porque todas las aplicaciones de PC no funcionarán sin ser reescrito de todos modos ". Entonces construimos un animal muy diferente.

Aunque Karen no estaba con Apple cuando estaban creando el software original para iPhone, su trabajo inicial en la interfaz gráfica de usuario para Macintosh es fundamental y allanó el camino para los dispositivos iOS de hoy en día.

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