Video: la legendaria artista de Macintosh Susan Kare habla sobre píxeles, pantallas de mapa de bits y la interfaz gráfica de usuario

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Susan Kare no necesita presentaci√≥n. Ella tiene un lugar especial en la tradici√≥n de Apple como la artista que dise√Ī√≥ los √≠conos originales, s√≠mbolos, fuentes vectoriales y muchos de los otros elementos de la interfaz de usuario utilizados por las computadoras Mac en la d√©cada de 1980, muchos de los cuales han vivido hasta nuestros d√≠as.

Como se√Īal√≥ Dave Mark de The Loop, el trabajo de Karen es "fundamental e incre√≠blemente influyente". El video, que dura sesenta segundos y est√° incrustado m√°s adelante, vale la pena por muchas razones, incluso porque pocas personas fuera de Apple han escuchado hablar a Karen.

Fue publicado en YouTube por Andy Hertzfeld, miembro del equipo original de Macintosh.

Si eres un artista y eres h√°bil con los medios, este es un nuevo medio que ofrece un gran control para apagar estos miles de peque√Īos puntos en media pulgada. Tiene la capacidad, real o ampliada, de activar o desactivar cada uno de esos puntos. Entonces, en una pantalla, tienes tantos puntos. Eso no es realmente nada que no puedas presentar en esa pantalla.

Luego discuti√≥ la importancia de los dispositivos basados ‚Äč‚Äčen mapas de bits en t√©rminos de impresi√≥n de gr√°ficos en pantalla. Apple y Adobe, como saben, inventaron la publicaci√≥n de escritorio con la impresora l√°ser de Apple e inventos como la pantalla de mapa de bits, fuentes espaciadas proporcionalmente y gr√°ficos vectoriales.

El video es en realidad un comercial para el Macintosh original que la agencia de publicidad favorita de Apple, Chiat-Day, produjo en el oto√Īo de 1983 y es parte de una serie m√°s larga. A Steve Jobs le gustaba mucho el trabajo de Karen: tambi√©n sol√≠a ser directora creativa y uno de los empleados originales de NeXT, la compa√Ī√≠a de Steve se form√≥ tras su despido de Apple en 1985.

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Después de dejar Apple, Karen ha trabajado para Microsoft, IBM, Pinterest y Facebook.

Jobs destac√≥ la importancia de la interfaz gr√°fica de usuario durante la presentaci√≥n del iPhone en enero de 2007. Primero, coloc√≥ una diapositiva de algunos de los tel√©fonos inteligentes t√≠picos en el d√≠a, los sospechosos habituales como Motorola Q, Palm Treo, Nokia E62 y BlackBerry, para mostrarle a la audiencia que estos dispositivos eran limitados porque ten√≠an "peque√Īos dispositivos de pl√°stico". teclados que existen, los necesite o no ".

Aquí está la cita:

¬ŅQu√© tiene de malo su interfaz de usuario? El problema con ellos est√° realmente en el fondo 40 all√≠. Es esta cosa aqu√≠ mismo. Todos tienen estos teclados que est√°n all√≠, ya sea que los necesite o no. Y todos tienen estos botones de control que se fijan en pl√°stico y son los mismos para todas las aplicaciones. Bueno, cada aplicaci√≥n quiere una interfaz de usuario ligeramente diferente, un conjunto de botones ligeramente optimizado, solo para eso.

Procedió a presentar otro problema que afecta a los teclados de hardware:

¬ŅY qu√© pasa si piensas en una gran idea dentro de seis meses? No puede correr y agregar un bot√≥n a estas cosas, ya se enviaron. ¬ŅEntonces, Qu√© haces? No funciona porque los botones y los controles no pueden cambiar. No pueden cambiar para cada aplicaci√≥n y no pueden cambiar en el futuro si piensa en otra gran idea que desea agregar a este producto.

¬ŅLa soluci√≥n?

Bueno, ¬Ņc√≥mo resuelves esto? Resulta que lo hemos resuelto. Lo resolvimos en computadoras hace veinte a√Īos. Lo resolvimos con la pantalla de mapa de bits que puede mostrar lo que queramos, poner cualquier interfaz de usuario. Y un dispositivo se√Īalador, lo resolvimos con el mouse, ¬Ņno ?. Resolvimos este problema. Entonces, ¬Ņc√≥mo vamos a llevar esto a un dispositivo m√≥vil? Lo que vamos a hacer es deshacernos de todos estos botones y hacer una pantalla gigante.

Aqu√≠ mismo le informa sobre la importancia de la pantalla de mapa de bits y la tipograf√≠a e iconograf√≠a asociadas con las interfaces de usuario. La voz puede ser la pr√≥xima frontera, pero d√©cadas despu√©s a√ļn interactuamos con nuestra tecnolog√≠a, principalmente, tocando, haciendo clic y arrastrando varios s√≠mbolos e √≠conos en la pantalla.

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Sin embargo, al crear el iPhone y más tarde el iPad, Apple ha tenido que crear un nuevo tipo de interfaz de usuario que tenga la precisión de un dedo, que es mucho más cruda que la precisión perfecta de píxeles que se puede lograr con el lápiz óptico.

Cuando el ex columnista de tecnología del Wall Street Journal Walt Mossberg le preguntó durante la conferencia All things D en 2008 sobre las tabletas basadas en lápiz que Microsoft y otros respaldaban durante casi una década antes de la llegada del iPad, respondió diciendo esto:

Lo que recuerdo decirte en la tableta fue que la escritura a mano fue probablemente el método de entrada más lento jamás inventado. Y que estaba condenado al fracaso. Bueno, lo que intentamos hacer fue volver a imaginar la tableta. En otras palabras, Microsoft hizo mucho trabajo interesante en la tableta. Lo que hemos hecho no es competir con lo que hicieron, lo reinventamos y lo que estamos haciendo es completamente diferente de lo que hicieron.

Para el contexto, las tabletas PC con tecnología de Microsoft usaron styi.

Ya sabes, est√°n completamente basados ‚Äč‚Äčen l√°piz. Lo que dijimos al principio fue "Si necesita un l√°piz, ya ha fallado". Y eso condujo todo. Su tablet PC se bas√≥ en una PC. Ten√≠a todos los gastos de una PC, ten√≠a la duraci√≥n de la bater√≠a de una PC, ten√≠a el peso de una PC. Utilizaba un sistema operativo para PC que realmente necesitaba la precisi√≥n de la punta de una flecha de cursor.

Y de eso se trata, en realidad.

En el momento en que tira un lápiz, no puede obtener esa precisión. Tienes la precisión de un dedo, que es mucho más crudo. Por lo tanto, debe tener un software totalmente diferente, por lo que no puede usar un sistema operativo de PC y debe morder la bala y decir 'Vamos a crear esto desde cero porque todas las aplicaciones de PC no funcionarán sin ser reescrito de todos modos ". Entonces construimos un animal muy diferente.

Aunque Karen no estaba con Apple cuando estaban creando el software original para iPhone, su trabajo inicial en la interfaz gráfica de usuario para Macintosh es fundamental y allanó el camino para los dispositivos iOS de hoy en día.

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